2013/02/27 準備中4 ブロックとの衝突判定が概ねできた。 今のところは思惑通りにできてると思う。 クレペのときはブロックを配置してエリアを構築した後に その形に沿って、エリア全体の衝突判定用メッシュを手作業で作成してた。 1エリアの形が単純なら良いが複雑になると作るのがめんどいし計算負荷も高くなる。 今回はブロック毎に衝突判定用の2次元の線分データを持たせる仕様にした。 ブロックを配置すれば衝突判定も自動で決まる。 ブロックが無くなれば衝突判定も自動で消失する。 判定対象は自分の周囲のみ。 1エリアが広大で複雑になっても以前の仕様より計算負荷は低い。(と思う) 作るのも楽。 わっしょい。
2013/02/24 準備中3 マップエディタが概ねできた。 クレペのときより機能増やしたった! 後は当たり判定データを適用できればとりあえずおしまい。 問題なければいいんだけどなー。 エディタで適当に作ったマップをゲームのプロジェクトで読み込んで描画してみた図。 タルコの素材で試してるだけでタルコのゲームじゃないよ!…と一応書いておく。
2013/02/19 準備中2 次のゲームのためにマップエディタを作る必要があるのでがんばり中。 エフェクトエディタほどがっつりと作るつもりはない。 クレペでやってた程度のものを用意する予定。 一回やったものなので多分困ることはないと思う。 でも反省点を踏まえながら作るので多少は悩むかも。 クレペのソースを数年ぶりに見たらわけがわからなかったよ。 でも出来ないなりにガンバッテンナーって感じだった。 あのころにポインタを覚え始めたんだったかな。 くらす?まとりくす?なにそれおいしいの? なつかしいね。
2013/02/07 準備中 次のゲームのためにエフェクトエディタを強化する必要があるのでがんばり中。 ゲーム側からエフェクトに干渉する部分をちょいといじった。 タルコで使ってたときにこのままだとよろしくないなーって思ってた部分。 ついでにメッシュにはタルコで培ったシェーダを適用できるようにした!