2012/05/25 …できちゃった///

エフェクトエディタ、目標としていた地点に到達。

初めてのツール制作でわからんことだらけだったけど
その分やりがいがあったよ。

作ってるうちに付け足したい機能とか出てきてたりするんだけど
キリがないのでそこらへんは次のバージョン作る気になったらで。

というわけでここまでをバージョン1.0にしとく。

当初、想像してたモノとは大分違うものになった。
メインのウィンドウ一個にダイアログ表示でちょちょいと弄れる程度のを考えてたんだけど
だいぶキッチリとしたものが出来上がったのではなかろうか!

エフェクト部分を完全に切り離して作れるようになったので
今後のゲーム製作がやりやすくなったと思う。

しかし、もう5月も終わろうとしている!
コミケが!!

2012/05/17 歪みっ

なんとかなった。
 
歪み用のレンダーターゲットへの描画とシーンのレンダーターゲットへの描画を選択可能に。
あと不透明と半透明の描画を分けられるようにした。

2012/05/16 グラナでやってたやつ

歪み実装中。
なんとかなりそ。

 

2012/05/15 背景とか

背景の選択、表示、非表示ができるようになった!
背景との合わせでどのように見えるかチェックするんだ!

グリッドと軸の描画もON,OFF可能に。

エフェクトは全部シェーダで描画に変更した。


2012/05/11 圧縮

前々からちらりほらりと気にかけてた。
ランレングスなら自分にもやれそうだったのでデータ圧縮をやることにした。

今、エフェクトのエディットデータは1ノード3kbyteくらい。
ノード増やすごとに同じ量増えてく。

編集前のノードを対象に値が 0 のところだけランレングス圧縮したら 600byte くらいになった。
編集後だと 0 の数が減ると思うのでサイズはもっと大きくなると思うけどとりあえず少しでも減るならこれでいいかな。

ちなみに同じデータをzipで圧縮してみたところ 360byte くらいになった。
おそろし。


エディタ、だいぶいいとこまでできた。
グラナでやってたエフェクトはシェーダが必要なモノを除けば全部表現できると思う。
というかそれ以上の事を表現出来るようになった。

というわけで次はシェーダ周りを少しいじりたい。
そこらへんが終わってエディタの細かい使い勝手を修正したらバージョン1の完成。

ゴールがみえてきたよ。

2012/05/08 XFILEも

テクスチャを2枚重ねられるようにした!

メッシュの頂点フォーマットの変更をやったことなかったので
ちょいと戸惑ったがなんとかなった。
クローン作って頂点バッファ取得してうんたらかんたら。
 

2012/05/07 XFILE

読み込んで使えるようになったー!

まだ途中だけど。

ほとんどテクスチャの処理をコピペ。
とりあえず読み込んで表示されることが確認できたので
キリのいいところで寝るのです。

XFILEを扱えるようになると
ちょっとした空間作成エディタとしても利用できそうなので夢が膨らむ!


2012/05/04 テクスチャ

読み込んで使えるようになったー!

一つのプリミティブに2枚までテクスチャを扱えるようにしてみた。
UV操作も対応中。
テクスチャは流せたほうがしあわせ。


リストビュー。
ツリービューと似てる感じの仕様だったので使い方自体には苦労はなかった。
というかリストビューの方を先にやっておくべきだったと思わなくも無い。

項目数は初めから100個用意することにした。
項目追加したり削除したときの修正処理をやりたくないので。
項目削除も不可。

予め用意してある項目の番号に対応したテクスチャ配列にロードしたり解放したりする。
リストが穴だらけになってもファイル保存の際に使ったところだけ詰めてしまえばいいかな〜って。

2012/05/01 リストビュー

いろいろコードの整頓と修正と中途半端になってたところをがんばってた。

で、ようやくテクスチャの実装考えだしたんだけど
リストビューおぼえないといかんかも。

未知の領域まだ残ってた。
…めんどいぜぇ。