2012/04/28 ととのえたい2

相対値を座標と回転に適用できるようにした。
拡大縮小には相対値の実装はしてない。
脳内でイメージしてみてもあんまり良い効果が見えてこないので無理にいらんかなぁって。

…でも実装するだけしておくか?
もしかしたら想像できてないだけで良い効果が表現できるかもしれんし。
使ってみて本当に必要なかったら消せばいいさ!


リングだけで構成。
潰して回転相対値。
それを3種類重ねただけ。


問題なければ次はテクスチャ関連の実装に入る。

2012/04/26 ととのえたい

オブジェクト発生の際に前のオブジェクトからの相対値を与える。
これで整った動きも表現できる。



2012/04/24 ポリライン3

親無しでも動くようにした。
あと、幅の伸縮とか。


静止画でも動きの流れが見えるのはヨイデスネ。
ラインタノシーヨ。

■追加
ビリビリ用。
座標にランダムのせただけ。


ぽっぽやきマジうまい。

2012/04/23 ポリライン2

色々と弄り終わったので実装開始。
親の移動した軌跡を表現できるようになった!


■追加
パーティクルとの合わせ。


2012/04/21 甘酸っぱくて

フルーティー!

おいしいよ!

そしてジューシー!

ご好評によりミックスになりましたと!
キウイとライチがうまかった!
イチゴは…


ポリラインのエディタ実装はまだ。
仕様を決めるために動作を色々と試してるとこ。

2012/04/20 ポリライン

カメラ回してもOK!
次はエディタに対応させる作業。
でも今日は寝る。



2012/04/19 動かしてみた

いまのところできてる機能でてきとうに動かしてみた。

■板ポリ光球発生。
 パーティクル撒き散らしながらランダム方向に回転移動。
 ぎゅい〜んって感じで広がって!
 発生源に光球でも置いておけば良かったなぁと後で思うがおためしなのでまあいいや。


■板ポリ光球が消滅。
 同時に輪と円とパ−ティクルを発生して弾けさせる。
 うおっまぶしっ!


■あとは消えてくだけ。


■おしまい!



今ある機能は板ポリとパーティクルと輪と円。
あとメッシュ読みこんで使いたい。
できればラインもやりたいんだがどうなることやら。

その前にテクスチャ関連終わらせたい。

エフェクトエディタ作りがおわんねぇ…

2012/04/18 と〜れ とれ ぴ〜ち ぴち カニりょうり〜♪

わっかに戻ってきた。
エディタ作り初めの頃のは値固定で表示してただけ。
なので今度はエディタで値を決められるようにした。


■輪
3重構造。
中心のラインは外側にも内側にも移動可能。
わっかの太さも調節できるようにした。


円筒状にもなるようにした。
平面輪と円筒と分けようかとも思ったんだけど
ほとんど処理が同じなので制御は一つにまとめてみた。

平面輪しか用がない場合に若干無駄な処理が入って気分悪いけど
どうせいっぱい表示するものじゃないと思うのでいいかなと。


角数も調節可能。


弧の長さも調節可能。



■円
これも3重構造。
概ね輪と同じ仕様。


円錐状にもなる。
これも円筒の時と同じで制御を分けようかと思ったけど一つにまとめた。



なるさんのエフェクト動画を参考にしてたら
かに道楽の歌が頭から離れなくなったよ…

2012/04/12 パーティクル一旦終了とかいいつつ

親子関係使っていっぱい出してみた。
ウチのCore2Duo + Geforce7600GTだと多分12万個が限度。

んでちょっと工夫してみたら32万個までいけた。(と思う)
ただしきちんとCPUで計算してるパーティクルはその8分の1。
計算を終えた頂点データ+回転行列セットして4万個を8回描画。
なので使いどころは限定される。

うまいごまかし方が見つかればCPUの負担を減らせるかもしれんねってことで。

あと、複数のCPUコアを使うやり方はわからんので使ってるコアは一個。
タスクマネージャ見た感じCPU使用率は片方しか動いてないし。
この辺わかるともっとだせるかもね。

2012/04/10 パーティクル

色々と処理を削りまくって65535個制御できることを確認。
Core2Duo + Geforce7600GT。

数が多くなってくると一個一個を動かす負荷が問題ね。
計算と演算子みなおしたり。
if文一個でもなくしたくなってくる。

変数も吟味。
1byteが64kbyteになっちゃうからな!


今の時代、パーティクルって何個出せるもんなの?ってことでググッてみた。
なんかGPUパーティクルとかいうのを使うと100万個とか出せちゃうみたいね。
ナニソレコワイ状態。
まだそこまでやれる力はないので次に気が向いたときの課題にしとく。
そんな感じでパーティクルは一旦終了。

マトリクス計算もりもりの低速タイプとマトリクス計算無しの高速タイプに分けることにしたので
ちょいとエディタを整頓しないといかん。
マトリクス計算ほどほどの中速タイプもほしい。

2012/04/07 エフェクトエディタいいね

そこそこ実用的になってきたのでちょっと使ってみた。
やっぱエフェクト見ながら調整できるのはいいわ。
ちょっとゲーム作りがストップしてるけどこの苦労はきっと報われると思う。


色々出来るようにしたために処理が重くなってると思う。
数が大切なパーティクルは多彩な機能よりも簡単な処理で動くことを重視したいところ。

ツリービューのチェックボックスうまくいったよ。
普通に使う分にはすぐ出来たんだけど、初期状態でチェック入れるのに手間取った。
なんかツリービュー用のフレームウィンドウ作成時のWM_CREATEタイミングだとチェック入れられないみたい。
初期設定でチェックつけられなくてすげえなやんじゃったよ。

これでツリービューはおしまい。

2012/04/03 動画埋め込みうまくいかんな

なんかIE終了時にデン!って出る。
動画ファイルの方がわるいんかなぁ。
よくわからん。