2011/05/28 リハビリ3 今度は柵! 一応壊せる障害物的な存在。 コレで道を塞ぎたい! 柵を壊そうとしてる間に敵が攻撃してきたりな。 ちょっとした嫌がらせ。 これもテクスチャは使いまわしでいきたかったが模様の密度の問題で作り直し。 作り直しといっても同じ手法で作成したので特に苦労は無し。 フォトショップばんざい。 ポリの割り具合。△ポリは156枚。 次はいよいよキャラ作成するぞ! ここにペタリするかはわかんない。
2011/05/26 リハビリ2 というわけで宝箱だ! 板のテクスチャはタルのと同じ。 使いまわしバンザイ。 中はからっぽ。 フタが開くアニメーションをつけるので内側も作成。 ポリの割り具合。△ポリは296枚。 金属フレームはカドを明るくするのが大事。 板の部分のテクスチャ使用領域はもうちっと小さくても良かったかもしれない。 でも中途半端に余らせるよりはいいよね。
2011/05/25 リハビリ プログラムが一区切りついたのでようやくグラフィック作業に。 メタセコとかしばらく触ってなかったのでいきなりキャラ作るのは危険かなぁということで まずはリハビリで単純なものを作ることにした。 というわけでタルだ! ポリの割り具合。△ポリは352枚。 次は宝箱を作りたい!
2011/05/01 せめて一ヶ月に一度は更新したい また色々と実装しました。 途中のもあるけど! 経験値によるレベルアップとは別にプレイヤーが任意にポイントふることができる「能力強化」を実装。 とりあえず今はパラメータが変化するだけ。 これで技能を覚えられるようにしたいが今回はそこまでやらないかも。 いや、技能を覚えるとこまでは作ってある。 技能の効果を作れるかが問題。 やれそうだったらやる。 ショップはゲーム中に入る余地が無いので代わりにアイテムクリエイトを実装。 素材集めて作るタイプ。 ついにぶにょぶにょゼリーが役に立つ日が来たのかな? というわけで所持金は見送り。 クエストシステム実装中。 流れはできてきた。 後は必要な情報の表示ができればシステムとしては完成する。 データは別。 実装理由はメインシナリオとは別に何度も繰り返しプレイできるものがほしかったから。 レベル上げとか素材収集とか。 戦闘に参加するユニットをプレイヤーが決められるようになった。 クエスト用に用意したのでメインシナリオで使うかはわかんない。 参加可能人数に満たなくても戦闘を開始することはできる。 表示されてるメンバー名はテスト用。 文字の縁が青の名前はプレイヤーが配置したキャラ。 文字の縁が緑の名前はイベントで強制的に配置されてるキャラ。 レア度の高いアイテム類には色をつけた。 世界樹の迷宮とかディスガイアみたいな感じ。 実はユニットの手動配置はグラナを作り初めたころに作ってた。(簡易的にだけども) でも使う必要性がなかったので今までお蔵入りだったという。 今回、実装しようってことで修正するためにソースファイル開いたら日付が4年前だったでござる。 月日が経つのははやいな。