2008/12/31 大晦日

C75に参加された皆様お疲れ様でした。
自分は自宅待機でしたが!

というわけで当日の賑やかスペースレポは
ふろーずんおーぶさんのざっきちょうで!

いや〜、なんかすごく楽しそうだ。
コミケに行かなかったことをちょっと後悔するくらいに!

グラナ体験版も完売したようでホッと安心。
icewind さんと i-saint さんには感謝してもしたりない。
本当にありがとう!
製作がんばるよ!

完売後に訪ねてくださった方々、申し訳ないです。
完成したら必ずWEBで体験版配布します。
配布日はまだお伝えすることができませんが
配布できそうな時期が近づいた際にはそれっぽいことをここに書いていきますので
この開発室をちょこちょこと覗いていただければと思います。

今年3月頃の時点では年内に第一章を完成させるつもりでいたんですけどね。
なんか色々と納得できない部分をいじっていたらあれよあれよと時間が過ぎてしまいました。
ゲーム製作ってこわいね。

では、今年最後の締めくくりとして現在のゲーム画面を2点ほどペタリ。

12_31a.jpg
C74体験版では橋しかなかったので結構寂しかった最初のステージ。
水面作って柱立てたので少しはマシになったかな?
あとフォグもやっぱり使うことにした。
こういう切り取られたステージ…というか青空が背景だと
フォグは合わないかなぁとか思ってたんだけど
そうでもなかった。


12_31b.jpg
ガウスぼかしフィルタのテクスチャを若干オレンジ色にしてアルファブレンド。
輝度と彩度もいじり。
オレンジ色は暖色ということで画面に温かみが出てきました。
でも調整マジめんどい。

まあ、こんな感じで。

それでは皆様、良いお年を!

2008/12/23 こりゃすげえ!

【primitive】C75頒布物
exception conflict - horde wave21-





※画面クリックしてyoutubeに行くともっと高画質にして見れます。

かなりカオスw
映像見てるだけでも脳みそが追い込まれる。
この感覚は ま さ か ・・・
あ、よく見ると自機の名前が!?
きっと i-saint さんはオカルティックなんとかパワーに目覚めたのでしょう。

2008/12/18 おいしいよ!

世界中のミンナがパインアメを愛すればいいと思う!

2008/12/15 マルチサンプリング

テクスチャのサーフェイスをレンダリングターゲットにする場合、マルチサンプリングは使えない。
ならば、マルチサンプリングが使えるレンダリングターゲットを用意してそこにシーンを描画し、
そのサーフェイスをテクスチャのサーフェイスにコピーすればいいじゃない。
そしてそのテクスチャをデフォルトのバックバッファに描画すればいいじゃない。

うん、重いね!

なんというか、すでに一度描画した物をコピーしてから無加工でまた描画するのがものすごく無駄に感じて許せない。
許せないんだけど、どうせマルチサンプリングは重いものという認識だし
使わなければ使わないで別に困るものでもないのでとりあえず間に合わせ実装。

12/06 の時点でマルチサンプリングは諦めてたんだけどコレを見たら
やっぱりやっておくべきかなという気持ちになってしまいました。
実装するだけならば簡単なので。
重さを気にしなければ!
他にいい手はないかなぁ・・・

とりあえずマルチサンプリングはマシンスペックが無駄に強い人向けということで。


今回 CreateRenderTarget を初めて使った。

D3Dデバイス作成の際に MultiSampleType を D3DMULTISAMPLE_NONE にしておいても
CreateRenderTargetでレンダリングターゲット用意する際に
引値に D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES とかを渡せばそのレンダリングターゲットは
マルチサンプルの効果を得られるみたい。

マルチサンプリングはレンダリングターゲット個別に設定できるのかな?

初めて触わる DirectX の Create なんたら系はちと不安が残る。

実装とか言いつつしばらくは様子見。

2008/12/06 シェーダは良いものだ

歪み効果が実践レベルになりました。

歪み用テクスチャをレンダリングターゲットにして
魔法詠唱時に使用しているエフェクトを描画してみたところ
とてもとても実用に足る効果が得られました。
これは本格的に実装せざるをえない!

ということで実装しました。

これを実装するにあたり、テクスチャにシーンをレンダリングする必要がありました。
(今まではデフォルトのバックバッファに描画してた)

そのためメインのシーンに限ってはマルチサンプリングの効果が得られなくなりました。
そこはちょっとしょんぼりです。

アンチエイリアスがかかっているのとかかっていないのとでは
ポリゴンのエッジの見栄えが違うので少し悩みました。
まあ、解像度上がれば目立たないんですけどね。
それにシーンをテクスチャとして扱えるとシェーダに限らず色々と融通が効くので良しとしました。

ガウスと歪み実装ということでその分描画負荷が高くなりました。
でも重いとか重くないとかもうどうでもいいです。
それに見合った効果を得ているのならば。


ちなみに下記スペックのノートPCでは50〜60FPSくらい。
60FPSを保つことはできなかった。(30FPSはOK)
■800*600のフルスクリーンで起動。
■CPU     Mobile AMD Sempron 1.6GHz 
■Memory  512MB 
■Graphic Mobility Radeon 9700 V-RAM 64MB 

Mobility Radeon 9700 は5年くらい前か?
当時は十分強かったんだけどなぁ。
というかむしろCPUが問題か。
3Dゲーム動かすためのCPUじゃない。
実のところシェーダ実装前も60FPSを保ててなかったり。
まあ、ノートだしな。


開発マシンでは100FPSが92FPSに下がった。
■1440*810のウィンドウモードで起動。
■CPU     Core2Duo6600 2.4GHz
■Memory  2GB
■Graphic GeForce7600GT

さすがにこれで60FPSを下回るようなことにはなりたくないな。
でも今の時代、このスペックはそんなに強いわけでもないんだよなぁ・・・


<追伸>
300000ヒットおめでとうオレ。
ありがとうオレ。

2008/12/02 YCrCb!

YCrCb がなんなのか初めてググった。

RGBとYCrCbの変換

明度と色差だって。
明度はともかく色差ってなに?

フォトショップだと Lab と言うみたい。
スライダ見てなんとなく色の変化を理解。
いろんな色の作り方があるのね。

なぜ YCrCb が必要になったかというと説明めんどいので省略。
「話せば長くなるんじゃよ。」


というわけでモノクロ表示。
12_02a.jpg

そしてコントラスト調整。
12_02b.jpg
ガウスフィルタ&光っぽいアルファブレンドを使う上で
コントラスト調整があったほうが扱いやすいかなと。
もちろんカラーでも調整OK。
実際のところモノクロはただの副産物だったりする。


さりげなくセピア調。
12_02c.jpg
セピア調はとても使いたい。

でも、シーンをテクスチャに描画する場合はマルチサンプルが効かなかったような?
何年も前に実験しただけなので忘れた。

まあ、本当に使うときが来るのかは謎なので使う時が来たら試してみよう。