2008/11/30 ボケた!

サンプルコードは「DirectX9 シェーダプログラミングブック」から。
この本買ってからいつかやろういつかやろうとずっと思ってたガウスフィルタ。

シャドウマップを実装してからは本にまともにさわってなかったんだけど
この度のタイミングでまたお世話になりました。

11_30.jpg
というわけで無事にボケました。
わ〜いわ〜い!

そしてこのボケた画像を描画する際にアルファブレンドを加算半透明にして
ボケていないシーンの上に描画すると・・・!?

このフィルタは実装確定なのでピクセルシェーダ2.0はやっぱり使わざるをえない!

2008/11/28 ピクセルシェーダ2.0を使わざるをえない!

最近の同人は歪んでるなぁ。
いいなぁ。
歪みたいなぁ。
と、結構前から思ってました。
今やってる作業がエフェクト作業なので
ちと触ってみるか、と。
決して脱線ではない!
そう自分に言い聞かせて!

とはいえ一から作るなんて自分には無理な話なのでいつものごとくサンプルから。
サンプルコードは電波の缶詰さんのウマイハナシのポストフィルタな話から。
すごく・・・おいしいです!
11_28a.jpg
やった!
僕にも出来た!
すごいグニャグニャするよ!
でもコレ、しばらく見てると酔うw

最初、シェーダで描画したらなぜか表示されたテクスチャが真っ黒で「どういうことなの?」って困った。
しかも結構な時間。
原因はフォグのフラグが立ってただけ。
いまさらこんなミスかよ・・・ orz
シェーダはまだ不慣れなのでそっちの設定ばかりチェックしてたの。

ちなみにサンプルは歪み用のテクスチャをロックして動的にリップル描いてるせいなのか、ちと重たい。

11_28b.jpg
最初から歪み用のテクスチャを用意して使うこともできそう。
こっちの方向でうまくやれるか試してみようかと思う。

というわけでまだ実験中。
実践で使えるところまで行けるかわかんないけど
なんかやれそうな気がするのでもう少しいじってみるつもり。
ただ、出来たとしてもどんな風に使うか考えてなかったり。

他にも、ガウスフィルタとか使ってモヤっとした雰囲気の画面とかもやってみたい。
これまた重そうだが。

タイトルにも書いたけどピクセルシェーダ2.0を使用。
まあ、3Dゲームなので元からそれなりのスペック要求してるわけだしいいよね?
歪みとかガウスとか実践レベルまでたどりつけなかったら1.1に戻すさ!

今日は久しぶりに変わったことをしたので面白かった!

2008/11/25 おもいきや

少し前にふろーずんおーぶのicewindさんからメールが送られてきました。
「グラナ体験版をウチのサークル(具体的には知人のサークル)に委託しませんか?」と。

冬コミ不参加の私にはこの申し出はとてもありがたいことです。
なによりも声をかけてもらえたことがうれしかった!

メールを送ってくれたicewindさん、
委託先のi-saintさんに感謝!

というわけでグラナエンブレイスの体験版を冬コミで頒布することになったのですが
新しい体験版を用意することは現状では少し難しかったりします。
恐らく、夏コミ体験版の委託をお願いすることになると思います。
気持ちとしては今の状態のものを出したいんですけどね。

その辺りがまだきちんと決まっておりませんので
決まり次第、改めてトップページで告知します。


それとメールの最後には「月刊ムーは年間購読すると楽しいですよ!」と書かれておりました。
icewindという人物?を理解するということは宇宙を理解するのと同義であると悟りました。

2008/11/22 新潟メロン

今日オープン!
ついにきたか!

とはいえ最近天気がアレなので
今日は行く気がなかったのだけど友人が誘ってくれたので結局行くことに。

行った時間は19時頃。
お店の中は適度に人がいる感じ。
店内見て回るには支障が無いくらい。
祭りの時間帯は既に過ぎ去ったのだろう。
結構動きやすかった印象がある。
というか秋葉原のメロンブックスがつまりすぎ。

メロンブックスにはクレペを委託してある。
新潟店には置いてあるのか?
やはり自分が気にするべきところはソコだろう。

同人ソフトは入って左の奥の方の壁のところ。
概ね知ってる作品が目に入りつつその中に・・・!!

あったよ!
ありがとうメロンブックス!!
地元に置いてあるところ見るのはなんかステキに感動だ!

写真取りたかった!
だけど周りに人いるからできない!
自分にはそんな勇気がない!
でもいつかきっと!!
なにものにも屈しない強い心を!

2008/11/19 さぶい

この冷えこみ方はやばい。
雪だ。
そろそろ自分もコタツトップPCの準備しないといかん。

11_19a.jpg
わっか衝撃波。
これ一個あるとうんぬん。
テクスチャの上下を逆にするだけで別のわっか衝撃波ができるので一粒で二度おいしい。

これも拡大表示に強くするために直線状のテクスチャを円盤状のポリにペタリ。
ドットのガタガタが目立たない代わりにカクカクするけど。
まあ、同時にいっぱい出すようなものじゃないのでポリゴン多めで。

プログラムの方でポリ精製して使った方が色々と融通利きやすいんだろうけど。
そのプログラム打ち始めるとどんどん脱線していくと思うのでまだXファイルでいいや。

シューティングのロックオンレーザーのように尾を引くような効果とかもやりたいんだが。
その辺も含め今後の楽しみに取っておこう。

ちなみにこういうやつ。
11_19b.jpg
グラナ作り始める以前に実験はしてたんだけど実験どまり。
曲げ方によっては光線のテクスチャに歪が発生したりポリゴンが破綻してしまうという。

2008/11/16 【龍骨】届いた!

11_16a.jpg
11_16b.jpg
11_16c.jpg

中は買って見れ!


この【龍骨】は発売までに結構長いことかかったみたいなんだけど
自分が存在を知ったのは今年の8月の上旬だったので全然待たされてなかったり。
もうね、見つけてすぐに予約した!

田中久仁彦さんのイラストに初めて出会ったのは【卵王子】という小説。

当時、スレイヤーズを友人に進められて読んでみた。
それがものすごく面白くてもっとファンタジー小説を読みたくなった。
それで本屋さんにどんなものがあるのか見にいった。
そこで出会ったの。
卵王子1巻を手に取った理由は自分が好きなファンタジーっぽい内容を思わせるイラストだった。
それだけ。
卵王子の内容を誰かに聞いたことがあったわけでも無いので内容は読まなきゃわかんないからね。
雰囲気重視。

で、卵王子読んでるうちに段々とイラストも好きになっていったという。

その後はゼノギアス(やってない)とかゼノサーガ1(やった)とかモンコレ(やりすぎた)とか。
別の友人にファム&イーリーとかホイホイさんとか見せてもらって漫画の存在は結構後に知ったな。

11_16d.jpg
モンコレカードのイラストも収録されてた。
あまりにもなつかしかったので田中久仁彦画のモンコレカードひっぱりだしてきた。
当時、モンコレにはかなりお金をつぎこんだよw

ああ、あのころを思い出す・・・

王子:先行チャージ殴り。
オレ:シャドウストーカーの【闇の束縛】で対抗:2ダメージ。
王子:それに対抗:封印の札。
オレ:そいつに対抗:ジャスティスで2ダメージ。
王子:それに対抗:魔力のスクロールで魔法消しつつダイスダメージ。
オレ:ウボァ。

2008/11/06 1ドットはバカにできない

昨日の実験で思うところがあったので色々試してみた。

11_06a.jpg
使ったのはこんな感じの画像。
見やすいように拡大した。
実際は16*16ドット。
光源部分を1ドットにした。

【描画前の設定】
// 光っぽいアルファブレンド
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCCOLOR  );
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA );

// ドット間が滑らかになる
lpD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
lpD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
lpD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

// 2倍の明るさになる
lpD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE2X );
lpD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE2X );


11_06b.jpg
光源部分が1ドットでもこんな感じにできる。


11_06c.jpg
良く見ればもっとも光の強い部分は■に見える。
だけどそれを囲む水色光の部分が●くなってるおかげで
良く見ない限りは●い光にしか見えない。
でも背景が単色の場合だと水色光の外側に◆っぽさを感じるかも。

光源部分が1ドットなので光源に対して淡い光の面積が広く感じられるのがよい。
淡い光の部分がいらないならば8*8でもいける。
4*4は試してない。

基画像の明るさの調整が若干めんどくさいのが難点。

2008/11/05 エフェクト作業開始

今までのは間に合わせな部分が多かったのでよろっとマジ作成な感じで。
10月は食べ物の画像しか張ってないので久しぶりに開発中画面。

発光してる感じの光球。
基本。
この画像が1個あるだけでいろいろと表現できる。
なのでしっかり作りたい。
11_05a.jpg
右下が解像度16*16サイズ。
右上が解像度32*32サイズ。
左下が解像度64*64サイズ。
中央が解像度128*128サイズ。
「1個あるだけで〜」とか言いつつ4個作成。

当然、解像度上がればキレイな●になる。
16*16なんて■だしな。

8*8も試してみたけどこのタイプの光球を描こうとすると光源部分を1ドットにするしかない。
ゲームではリニアフィルタをかけて描画するので光源部分が1ドットだと若干薄くなる。
それに8*8の中に光源が1ドットだと全体の位置が偏っちゃうのであまりやりたくないのよね。

クレペの時の光の球は16*16のドット絵で作成した。
なので光の減衰部分がちとジャギジャギしてた。
ゲームを止めてからよく見ないとわかんないくらいだけど。

今回はゲームを止めてカメラをエフェクトに近づけることが出来てしまうので
可能な限りキレイに見えるようにしたい。
なのでフォトショップでぼかしガウス。
リニアフィルタの効果もあって光の減衰部分のジャギジャギは感じなくなった。

クレペの時も同じようにして作れば良かったじゃんとか思ってしまった。
ぼかしガウスを知らなかったわけじゃないので。
まあ、それはすぎたこと。


11_05b.jpg
こっちが16*16テクスチャの光の球。
リニアフィルタかけて45度回転させて描画。
光源部分が◆っぽい。
が、基の画像の光源部分が■なのでどんなに近づいてもガタガタにはならない。
カクカクした感じにはなるけど。
常に回転させれば目の錯覚で●に見えるかもしれない。


11_05c.jpg
こっちが32*32テクスチャの光の球。
光源部分が●い。
リニアフィルタかけてるとはいえ近づけばドットのガタガタ感は出る。
常に回転させれば目の錯覚でガタガタがわからなくなるかもしれない。


11_05d.jpg
ぶっちゃけた話、動いていればどちらも同じに見える。
小さい物ほど詳細は潰れるし。
同じに見えるなら負担の少ない方を使えばいいよね。
あとは用途によって変えればよいだけのこと。

2008/11/01 毎度のことですが

冬コミの当落発表の季節がやってきました。
ClassiC思考回路はどうだったかというと・・・

今年も冬コミには応募してないのです。

でも来年は冬コミも応募してみようかなぁとかいう気分にはなりかけてる。