2008/05/30 テクスチャ段階その4 完成一歩手前。 後は顔だけ。 28日の状態と見比べるとだいぶ存在感が出てきたのではなかろうか? 一般兵のくせにナマイキな! シワに苦戦。 ポリゴンにシワ描くのは難しすぎる。 シワ嫌い。 ズボンのポリゴンが形状の都合上、かなりゆがんでる為、 UVに直線戦法が通じない。 無理やり直線戦法使うと線がグニャグニャにゆがみまくり。 シワがグニャグニャするのはよろしくないのでズボンのUVはズボンの形状そのままで焼き込み展開。 やはりシワが気に入らない。 とても気に入らない。 でもがんばった方。 あ、ポケットが消えた。 まあいいや。 一般兵だし。 めんどくさいから次へすすむべ。
2008/05/29 テクスチャ段階その3 甲冑部分を描き描き。 左の画像は甲冑の光沢感が出てない。 というか灰色の甲冑にしたいのにかなり黒い。 右の画像はフォトショップのオーバーレイで調整したもの。 オーバーレイの効果で濃淡の差が大きくなり光沢感が増す。 色も明るくなるため灰色の甲冑に変化。
2008/05/28 テクスチャ段階その2 テクスチャ段階その1は昨日の状態。 基本的にデザインはモデルのシルエットから思うがままに。 モデリングの時点である程度はどんな感じにするかは決めてますが。 そんな感じなのでテクスチャを描いているといつの間にやら 衣類を重ね着してる部分なんかに矛盾が生じたり。 鎧だと「どっちの装甲が上なん?」とか。 描いてみたはいいけどなんか薄っぺらく感じたりな。 服の構造なんかも少しずつだけどしっかり考えるようになってきた。 布同士がどのようにつなぎ合わされているのかとか、 その服どうやって着るの?みたいな。 まあ、あまりリアル思考になる気はないのでほどほどに。 ベジータの戦闘服の設定はそんな些細な悩みを吹き飛ばすので最強。 今回は一般兵なので出来る限り地味にしたい。 地味って何気に難しい。 モチベーション的にも難がある。 隊長クラスはやっぱツノ付きにしようか?それとも赤色鎧? 実験的に腕の付け根のポリの割り方を変えてみたり。 腰の鎧部分を押し出したり。 ブーツのポリにデコボコがあまりにも無さ過ぎたので少し改良したり。 そんな調整。 おかげで△ポリ数が920に。 眼をどうしようかな〜って。 今はウォリアの顔を代用してるんだけど眼の部分は影で隠して見えない状態にしようか? もしくはいかにも汎用キャラですよ的な眼にするか。 でもそれやるとすでに作ったウォリアとアーチャーをどうするかってことに。 そんな悩み。 口は隠す方向で。 次はシワとか光沢とか本気陰を入れるのである。
2008/05/27 特徴が無いのが特徴 ジ○カスタムはおいておいて。 なんだか微妙に間が空きましたが モンハンにハマッてたわけじゃないよ? モンハンもやってたけど!! 作ってたのが主要キャラだったので作成過程をここに貼ろうか貼るまいかと。 結局まだ貼らないことにした。 少しもったいぶってみる。 まあ、時期が来たら貼りますわ。 そのうち。 たぶん。 というわけでここに貼ってもまったく支障が無いと思われる一般兵の作成を開始しました。 主要なキャラは△ポリ数1300前後での構成。 それに対してこの一般兵は△ポリ数868で構成。 まさに汎用キャラ仕様! モンハン!! 村クエ☆9。 集落クエ☆6。 ぶっちゃけラージャンきつい。 村クエの方で一回トライしたけど勝てる希望が見えなかった。 ダメージ受けて吹っ飛んで起き上がりに追い討ち重ねられて簡単に死ねる。 絶望したので集落クエで友人と二人で挑戦。 何回かリタイヤしたけどなんとか撃破。 少しは対処がわかってきたのでこれで村クエの方も倒せるかな? G級クエまで後少し・・・ でも遠い・・・
2008/05/10 キャラクター量産中 相変わらずのブランク期間にゲンナリしつつ、それでもなんとか勘が戻ってきました。 モデリング自体はリオルとか作ったときにそこそこ作成しておいたので そやつらを調整しつつテクスチャでも貼ろうかなと。 こういうラインのテクスチャを貼るとピクセルの密集度とポリゴンの歪みが解りやすい。 できれば歪みは無くしたいけどローポリなので仕方なし? 歪みのおかげで面白いラインが引けたりもするので良いんだか悪いんだか。 UV展開は慣れてきたとはいえ、テクスチャの限られたスペースに 効率よく配置するのは時間がかかるっす。 もっとこう「見えた!!」って感じでささっと配置できるようになりたい。 メインPCで使ってるマウスのホイールボタンの反応の悪いこと悪いこと・・・ 普段のPCの使用ではホイールボタンなんて押さないから いざポリゴンの作業になるととても不便。 なのでとりあえずノートPC用に使ってるマウスを接続して使用。 ホイールボタンは効くけど右クリックしたときにキコキコうるさい。 物が擦れる音。 右クリックのたびにザワっとする! いいマウスに出会いたい!! 安いやつで!! ていうか寒い。 5月初めの暑さはどこへ・・・
2008/05/06 移動すんなや(´・ω・`) GのAIの小話。 回復してやるから移動すんなフラグ。 Gのバトルシステムではこれが必要。 これがないとAI制御のユニットは回復対象に選ばれても 自分のAIが持つ「移動しちゃうよ条件」を満たした時点でその場から移動してしまう。 魔法はマス座標に対してかかるので移動されちゃうと効果を得られないわけで。 どのように解決しようかな〜って。 「移動しちゃうよ条件」の前に「移動してはダメよ条件」を満たしてやればいいわけだが。 フラグ立てて「移動してはダメよ」ってするだけなら楽。 問題はそのフラグの立て方とおろしかたとタイミング。 Gでは魔法の使用と発動と効果が出るまでに色々とタイムラグがある。 そしてそのタイムラグの間に他のユニットを動かすことが出来てしまう。 つまり、不特定多数のユニットが同一の対象ユニットに対して「移動して欲しくない」と考える状況が起こりえる。 瀕死のユニットを救うために回復してやろうと判断するユニットは一人とは限らない。 誰が誰を回復してやろうとしているのかという情報も必要。 範囲魔法の場合もあるから回復対象も複数になる場合がある。 となるとフラグ一つでは無理。 そのフラグを操作するための判断をするのに別のフラグが欲しい。 ではどんなフラグを用意するべきなのか・・・ 他の手としては参照カウントにするというのはどうか? あ、それだと「どのユニットが、どのユニットを」というのが解らなくなるな・・・ 〜省略〜 ・・・とかなんとかいろいろ考えるわけですよ。 フラグ一つになんじゃこりゃ!! GのバトルシステムのAI作るのめんどい!! オレが難しく考えすぎなのかなぁ。 でも、セーブとかロードとか作ってるよりもこういうの考えてる方がスキだわ。 ちなみに上に書いた問題は解決済み。 たぶんね。
2008/05/05 暑い後は強風、そして雨、なんだかな こういう天候の変化はきらい。 すずしいのはいいんだけどね。 キーボードでローマ字打ちしてるとたまにこんなタイピングミス。 ○「いけない」「i ke na i」 ×「いけにあ」「i ke ni a」 左手よりも右手が先に動いてるんだね。 どうでもいいね。 モンハン村クエ☆8。 集会所クエは☆6。 がんばってます! AIは5月になる前に一段落させるつもりだったんだけどな!!
2008/05/03 このくらいの時期から暑いと感じるようになる マジであつい。 AIが結構できてきました。 敵軍以外でも友軍として勝手に戦ってくれるとかもできるので ゲーム初期戦闘はサポート要員を配置するつもり。 いやでも、最初からサポート要員が必要になる戦闘は無しか? 無駄に悩む。 「その行動を行ってよいのか」という条件を見るところの処理の分けどころに結構悩んだ。 一度作った後「なんかこの条件はこのカテゴリじゃないよな〜」って。 何回か弄り直した。 範囲魔法なんかはまだ周りを巻き込む状態だったり。 ターゲットを狙いつつ仲間を巻き込まない位置を探してやるのめんどいなあ。 こういうところシミュレーションゲーム作っている人たちは どういう風にプログラムを組んでるのか非常に気になる。 AI終わったらとりあえずプログラムは一段落。 よろっとゲーム素材の量産に入らないとね。