2006/09/23 なんちゃってゲーム画面
Biped 使って骨いれました。
その後はエンベロープでボーンの影響範囲調整。
前のオレンジの人の時はかなり苦戦したんだけどこれもどうやら慣れたみたい。
複雑な形状になるとまた苦戦するだろうけど。
とりあえず歩きモーションが簡単に作れるのは良いですな。
問題はそれ以外のモーションをうまく作れるかどうか。
んで、こっちはマイプロジェクトで描画。
一人だけ武器持たせてみました。
武器が白いのはお約束。
この画面はウソまみれ率高いのです。
ああそうそう、顔のポリゴン数増やしました。
2006/09/21 ためしに
次のゲーム用のプロジェクトで描画してみた。
640*480はフルシーンアンチエイリアシングONにしても少々許し難し。
ミップマップのせいで1ドットラインがつぶれたりUVはみでたり。
まあ、あれだ。
ミップマップ切って高解像度にすれば万事解決!!
そんな逃避。
2006/09/18 UVをやり直してみた
256テクスチャ1枚に収まるようにまとめてみました。
顔は表情とか変える場合を考慮して別ファイルに。
<学習>
・テクスチャは直線をうまく利用すると少ないドットでもキレイになる。
・服の裏地の淵を表の淵と同じ色にしておくと目の錯覚で淵に厚みがあるようにみえたり。
・円筒状のモノは一つの面だけ描いて他の面はUV座標を重ねてしまえばいい。
・線形のグラデとかはUVも線形にしてしまえばいい。
・なんか、ポリゴン展開するのも慣れてきた。
<無駄>
・腿のポリゴンがあんまりキレイな並びじゃないので一周分のテクスチャを用意する羽目に。
・スカートの斜めのラインをキレイに出したいがためにテクスチャの領域を大量消費。
なんか開発室というよりはお勉強部屋になってる気が。
2006/09/16 なんとなくわかってきたっぽい
色々と雑ではあるけどとりあえず終わってみた。
ローポリサイト巡回してDLしたローポリキャラのUVマップがえらくキレイでたまげた。
自分のはポリゴンに対して不必要に画像が大きかったり、整えられてないが故に隙間がスカスカ。
こればっかしは経験積まねばなるまいて。
でもまあなんとなくコツは掴めて来たと思う。
今回やってみての感想。
やっぱポリゴン展開するのがめんどい。
後、ドット絵のスキルは役立ちそうねって思いました。
テクスチャで凸凹表現したおかげで60ポリゴンくらい削れました。バンザイ。
20体表示したら1200ポリゴンですよ奥さん。
おまけでもう一体キャラ表示できちゃうよ。
2006/09/15 やっぱや〜めた!
一ヶ月以上間が空いてたりするのは置いておいてと。
いや〜すっかりすずしくなりましたね〜。(棒読み)
トゥーンやめました。
トゥーンでテクスチャとか楽しようかなと思ってたんだけど
ちゃんとテクスチャを描き込むことにしました。
なのでテクスチャに影つけて貼る練習中。
顔はまあ楽だわな。
問題は髪とか衣装とか。
ポリゴンの展開がめんどそう。
どうなることやら。
1000ポリくらい。
これ以上は造形的にあんまし減らしたくないと思った。
減らせるかはテクスチャ次第。
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