2005/01/27 ポリゴンて便利だね。
1面の同じ場所。
テクスチャとマテリアルとフォグを変えてみた。
これで別のステージ出来上がりぃ(マテ
冗談はさておき、とりあえず雰囲気が狙い通りになったのでここから作成することにする。
難解な迷いの洞窟を作成予定。予定は未定。
<追伸>
・・・なんかこの2枚の画像みてると、いい感じで間違い探しできるなw
2005/01/18 なんだよぅ・・・
新潟はまだ揺れるんかよぉ・・・
きもちわりい。
PC起動中に揺れるとすごく心臓に悪いのですよ。
ゲームを長期間作ってるとさすがに「飽き」が来るわけで・・・(ましてや一人だしw)
それを緩和するために「今までやったことなかったけど前々から興味があったことを取り入れてみる」
ということをやります。
そうやってモチベーションを上げる。単純なオレ。
最近、関数ポインタを使い出しました。
前々から使ってみようとは思ってたけどタイミング的に後回しになってた。
やってみた感じ予想通りにすごくいいですよコレ?
今まで switch case で関数切り替えしてましたが関数のアドレスを配列に入れればその必要なし。
無駄に条件見ないですみそうです。
case 多すぎ!!尚且つそれを for で回し過ぎ!!とか思ってた部分を直しましょ。これで少し高速化。
「さっさとやっておけばよかったよ」と思いもするがそれは今だからこそ思うこと。
どういう場面でどう使うのか、使う必要があるのか、それを考えられるようになったのかが重要。
まだまだ、プログラムの知識は甘々です。ゲーム作りつつも精進だね。
・・・何気にステージ作成作業からプログラムに戻ってる。
でもこの修正やったらステージ作成に戻るつもり。忙しない。
2005/01/16 ふぅ
やっとステージ2のMAP配置が終わりました。
ステージ1と比べると、ちょいとこりすぎた感があるがまあよいでしょう。
きっとステージ1よりも重いです^^;
ちなみに広さは4倍以上かな。かなり広くなりました。
それにしても奥行きあると作るの大変だね。(広くしたのも原因だけど。
奥をどこまで表示するのか。
適当にMAPを配置すると隠れる部分とか無駄に描画することも起こる。
うまい具合に距離をとったり手前のMAPで隠れるところは削除して・・・
なかなかてこずりました。
キャラより手前にあるMAPも悩ませてくれました。
次はレイトレース用のポリを作成しなければならない。
でも今日は寝る。
<追伸>
スクリーンショット貼ろうと思ったけどやめた。
完成したMAPは次の体験版までおあずけ。
MAP製作中に設定があんまりよくないところがあったので修正。(世間一般ではそれをバグという
2005/01/14 AM 0時 うがぁ〜!
・・・消してた。
保存したつもりがしてなかった。
外付けHDDにドロップしたつもりがしてなかった。
保存が終わったと思ってすぐ消したんだよ・・・
ガッコで作業した分が・・・
まあ、MAPの作成なんでどんな感じか覚えてると思うけど。
あ〜時間の無駄。グチ書くのも時間の無駄。でも書かないとやってられない。
2005/01/13 あ゛〜
PSパッドのコンバータ。物によってはタイトルでの操作がおかしいね。
とりあえず解決済み。軸とボタンの関係。
2005/01/08 オレ好みの色になってきた。
シーンは下のものと同じ場所。
比べてみると硬さが増した感じ?下のはなんか木製っぽい。
テクスチャを変えることで雰囲気出てきました。
フォグの色を暗くするといい感じに怪しさが倍増するんだがなぁ。
>余談
今日ついにテイルズオブリバースの封を開けました。
ムービー見て、タイトル後の戦闘デモ見て終了。
まだやんないの。
2005/01/07 あいや〜。
デモプレイまだ誤動作するのか〜。
この分だとリプレイ機能入れるのきついかも。
まあ、プログラムに疲れたので気分転換にステージの量産を始めました。
久々に楽しい作業。
なんか久々の開発中画面。(ガイドラインとデバッグフォント表示がそれっぽさをかもし出す。
イメージは魔法のお城。
だから廊下にも階段にも手すりがないの。あぶねぇ。
ほんとは邪魔だったり処理速度軽くするためだったりめんどくさいからだったりする。
ステージ1?とは違ってオレンジ系主体の色使い。
藍色もあるけどオレンジライトでなじませる。
きっと明るいステージはココだけ。他はとても暗くなる。(クレペはそんなゲーム。
現段階ではMAPポリゴンのパーツをあれこれ作って適当に配置してみるテストしてます。
頭の中ではどういうステージにするかイメージはできてるんだけど、
いざポリゴンにして構成しようとすると勝手が違いますね。
ポリゴン作成なんてほとんど初心者だし。
2005/01/04 デモプレイできたかも
うおぉぉぉ!?
なんとか家のPC2台とも同じ動きをしてくれるようになった。(っぽい。)
最終的なランダム値も同じだし問題ないよな!!・・・な!?
3D用に new 使って3次元配列なんて作るの初めてなもので^^;(3次元自体あんま使わんし。)
まあ、その辺の扱いに問題ありました。
後は他の環境でどうなるかだねぇ。
ちなみに12月31日告知のバグはそれとは違う理由。(コレはひみつだ!!
しかしあれだね。
リプレイ機能は作っておくとプログラムの信頼性向上によい影響与えてくれるね。
プログラムにミスがあっても表向きは普通に動いているなんてことが多々ある。
でも、リプレイは1つのミスでそのプログラムのダメダメさを訴えてくれる。
その時は悪いとこが確実にあるからミスを探ることができる。
無論コレだけで判断できないけどね。
それ以前にそういうことが起こらないようにもっと知識つけないといけないな。・・・めんどいな。
今日の夜までには修正版UPできるかな。コレ書いてるのは4日のAM4時くらい。
とりあえず脳みそスッキリしました。でも目はシパシパ。・・・寝よ。
どうか「デモプレイ取ったらまた誤動作した」なんてことありませんように。
2005/01/03 新年あけたね。別にやることも書くことも変わんないけどね。つまりグチ。
さて、とりあえず目先のバグは修正したことだし、ついでにくっつける予定の
デモプレイの動作を見てみた。
おお!順調!!とか思いきや!!!
解像度変えたら誤動作しやがんのw
解像度でかよ・・・理由はアレなんだよな。解っていても修正っていやだな。
でもやんないと。
で、修正->確認。
今度はうまく行ってるようだ。
コンフィグをアレコレいじっても同じ動きだ。
いや、だがまて2ndマシンでチェックしないとまたミスがあるやもしれぬ。
んで、チェック。
・・・・・・・・・・・・・・・・
普通に動いてる模様。
・・・・・・・・・・・・・・・・
ん?
・・・な〜んかズレてな〜い?
おいおい、こんなとこでボコボコにされてるよ・・・
あ、死んだ。
何?パソコン変わると何が変わるの?
ランダムの種と値はチェックしたし、ゲーム開始初期状態の値は 1st も 2nd も同じ値になっている。
なんなのさ!?
リプレイを意識したゲーム作りしてたつもりだったけど。あまかった。まだあまいかもしれない。
微妙なミスが色々とあるんだろう〜な。
もうちょっとがんばって無理だったらとりあえず無しにしとこか。
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