2004/04/26  初めてのイベントプログラミング

今回はイベント(会話シーン)を入れてみようと思っている。
だけど今まで、そんなプログラムは打ったことが無く、はてどうしたものかと。
とりあえず、ソースの中に直書きしてみるが「コレってまずいよな〜」と思いソースとにらめっこ。
そしてなんとか法則を導き出すことに成功。
外部から会話データのファイルを読み込み、法則にしたがって作成した関数にデータ渡し。
ナカナカ良い感じに仕上がってきた。
だが、法則に従うと「変化に対応することができない」という欠点がでてくる。
なので、継続状態を管理するフラグも会話データに追加。
これで、「会話シーン>なんか別の制御>会話シーン>・・・・・」といったような流れを
作ることができる。
次はイベント内のキャラの動きとかもデータ渡しだけでやりたいな〜とか思っているが、
今回のゲームでは多分やらないと思う。
少しづつ慣れて行きましょ。


2004/04/20 キャラの名前は変数名 プログラムを打っていると変数名に悩むときがある。 意味のある英単語をあててあげれば大抵は解決する。 だが、同じような意味のものが複数ある場合、かなりしんどかったりする。 XYZの座標なんかがよい例である。 普段は int x,y,z; とかつけるがそれがどんな座標なのかある程度意味を持たせたい場合がある。 プレイヤーの座標であれば int playerX,playerY,playerZ; とか作ったりします。 毎回、単調な意味であれば問題ないがそれを考えるのが嫌なときがある。 そんなとき意味を考えず bx,by,bz 等とつけてしまったりする。 なんかこういうの嫌だなあ〜とか思いつつ頭の中で音を繰り返す。 ビーエックス、ビーワイ、ビーゼット、ビーエックス、ビーワイ、ビーゼット、 ビーエックス、ビーワイ、ビーゼット、ビーエックス、ビーワイ、ビーゼット、ん? ビクス、ビ−ウィ、ヴィゼット、ベックス、ビナイ、リセット・・・ なんかキャラの名前に使えそうだな〜とか思考があらぬ方向に向いてしまうのであった。 (実際、この中に次のゲームにつこてるやつありますw)
2004/04/16 早速グチw 今日から長いゴールデンウィークが始まりました。 なので次回作のゲーム制作を本格始動しようと、ベースプログラムを起動してみました。 今まではほとんどの場合がウィンドウモードでの作業だったので久しぶりに プログラムのベースをフルスクリーン起動させてみる。 正常に稼動しているようだ。そして、おもむろにEscキーで終了させる。 あれ?ナンカギコチナイ終了のしかただな・・・もう一回。・・・やっぱ変だ。 デバッグモードじゃなくて通常モードで起動したらどうだろうかの〜。ポチっとな。 「深刻なエラーから回復しました」(XPの例のウィンドウが表示される) ぐは;; しょっぱなからいきなりデバッグ作業開始ですかいTдT メモリリークじゃないしデバイス開放してるし原因がわからん。 しょうがないので色々考えつくことを試す。 正常終了のときと異常終了のときの違いを考えてみる。 そういや今まではほとんどパッドさしてなかったな。んじゃ、抜いてみようか。 おお、正常終了じゃあ*´д`* どうやらパッドがささっていると100%エラーになるらしい。 ・・・て、今さらパッドかい!! あれこれ試した結果、デバイス開放のタイミングの問題でした。 ベース強化してたつもりがよけいなモノまで変更していたらしい。 ・・・直ったからまあいいか。


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